1人が1種類しか担当しないというわけではなくて、小規模なチーム開発では複数の仕事内容を兼任します。
反対に、大規模なチーム開発であれば1人が1つの仕事を専門とすることが多く、実際にゲーム会社の採用情報を見ると1つの仕事内容に専用の職種が割り当てられていることもあります。
メジャーなものから業界人以外はあまり聞き慣れないものまで、たくさん集めてみたので初めて聞くものがあれば是非この機会に知って頂ければと思います!
ゲーム会社によって名称や仕事内容の範囲が異なります。ここに挙げているのはあくまで一例ですので、その点はご了承下さい。
企画職
ディレクター
映画でいうところの監督にあたる存在です。ゲーム開発の現場で制作の指揮をとるリーダーとしての役割があり、ゲームの企画内容を決められる企画力や、開発メンバーに対して適切な仕事を割り当てるマネジメント力、コミュニケーション能力など、総合力が試されます。
最初からディレクターとしてキャリアをスタートするということは基本的にありませんが、プランナー、デザイナー、エンジニア等のいずれの方面からゲーム業界に入ってもディレクターになれる可能性はあります。
アシスタントディレクター
近年の大規模化したゲーム開発では、ディレクターが1人ではチームを運営しきれないことが多いです。そこでディレクターの仕事内容を分担して部分的に担当するアシスタントディレクターを立てることが増えてきました。
将来的にディレクターになることを目指してアシスタントディレクターとして経験を積むというのも主要なキャリアプランです。
プロデューサー
ディレクターが「ゲーム開発」の指揮を取るのに対して、プロデューサーはゲームを開発してプロモーションし販売するというプロジェクト全体について責任を持ちます。主にスケジュールや予算の管理を行ったり、売れるゲームを作れるように戦略を立て、プロモーション方法を考えます。
たとえ面白いゲームが完成したとしても、売れなければプロジェクトとしては失敗です。面白いゲームを作りたいディレクターと、売れるゲームを作りたいプロデューサーの衝突というのはよく聞く話です…。
小規模な開発ではディレクターとプロデューサーを兼任することもあり、プロジェクトマネージャ(PM)という名前が付いていることもあります(クリエイティブ業界以外では、こちらが主流です)。
アシスタントプロデューサー
ディレクターと同じくプロデューサーも1人では担当しきれないことがあり、アシスタントプロデューサーを立てることもあるようです。アシスタントプロデューサーの募集をしている会社を何社か見かけました。
プランナー
企画職として新卒でゲーム会社に就職する場合、プランナーという名称が付いていることが多いです。
プランナーというと「企画者」の意味ですが、プランナーの仕事内容はゲーム企画だけに留まりません。多くの場合、後述するゲームデザイナーやレベルデザイナーの仕事も兼任します。
また、ディレクターの指示に従って進行管理を行うこともあります。
進め方は会社やチームによって異なりますが、ゲームの要素別に担当者を分けることがあります。例えばバトルシステムを制作するバトル担当プランナーが、同じくバトル担当のデザイナーやエンジニアのスケジュールを調整し、円滑に制作を進められるようにするといったことまで担当します。
ゲームデザイナー
ここで言うデザイナーが担当するゲームデザインとは「グラフィック」や「アート」に近い意味で使われるデザインとは異なります。
デザインには設計という意味があります。ゲーム企画に沿った形でゲーム内容やゲーム仕様を設計し、遊べる形に落とし込んでいくのがゲームデザイナーの仕事です。
レベルデザイナー
ゲームデザイナーから更に制作の実作業に特化したのがレベルデザイナーです。
ステージ構成を設計したり、実際に手を動かしてステージ制作を行う、例えば敵を配置したりアイテムを配置したりといったことをします。
レベルデザインというと「レベル」のイメージからRPGのパラメータ調整などをイメージされる方も多いかもしれませんね。そこまで含むこともありますが、特に海外ではレベル(Level)というのは先述したようなステージのことを指しています。
スクリプター
ゲーム開発では、ゲーム全体を動かすコアなプログラムとは別でキャラクターに任意の動きをさせるといったスクリプトという簡単なプログラムを使えるようにしていることが多いです。このスクリプトを書く担当がスクリプターです。
プログラムを書くのでエンジニアに近い内容ではありますが、専門家であるエンジニアでなくとも扱いやすく作られていることが多いため、プランナーやレベルデザイナーが直接調整しているということも珍しくありません。
また、近年ではスクリプトをグラフなど分かりやすい形で作成できるビジュアルスクリプティングが広く用いられるようになってきました。プログラム知識がほとんど要らないため、企画職がキャラクターの動きやゲーム内演出の動きを担当することが増えてきています。
シナリオライター
その名の通り、ゲームのシナリオを担当する仕事です。映画やテレビ業界では脚本家と呼ばれます。
小規模な開発ではプランナーが兼任することも多いですが、魅力的な物語を作るというのは他の企画職とはまた違ったスキルが必要なので基本的にはシナリオライターが専門で担当します。
グラフィック職
アートディレクター
グラフィック職全体のリーダーです。
ディレクターやプランナー、ゲームデザイナーから言葉や文章で伝えられたイメージを、実際に手を動かすグラフィック担当者でも分かるように的確に指示できるスキルが必要です。
各グラフィック担当者の制作した成果物がゲームで目指しているアートの方向性に正しく沿っているかどうかといったこともチェックします。
コンセプトアーティスト
グラフィック担当者が各々の世界観を出してしまうとゲーム全体としてまとまりがなくなってしまうため、アートの方向性を定められるようにコンセプトアートというものを作成するのがコンセプトアーティストです。
最終的なゲームの完成イメージを示せる必要があるので、高いアートスキルが要求されます。そのため、熟練のデザイナーが担当することが多いです。
2Dアーティスト
ゲームに登場する2Dグラフィックを担当します。イラストを書くことが多いので、いわゆるイラストレーターもこちらに含まれます。
キャラクターや背景で更に担当が分かれることもあります。
3Dアーティスト(モデラー)
3Dモデリングツールを使って3Dモデルを作成する仕事です。3Dモデルを作る前、イメージを固めるために簡単なイラストを描くこともあります。
こちらも2Dと同じくキャラクターや背景で更に担当が分かれることもあります。
キャラクターなどは後述するモーションデザイナーが動きを付けるので、動くことを想定して制作するスキルが必要です。そのためキャラクターデザイナーと後述するモーションデザイナーは兼任することも珍しくありません。
モーションデザイナー
キャラクターなどの動きを作成します。皆さんもご存知の通り、ゲームにおける動きの自然さや魅力的なキャラクターの行動はゲームの面白さに直結する非常に大切な要素です。
キャラクターモーションにおいては、直感的に制作できるよう3Dモデルに骨格などのデータ(リグ)を設定するリギングという作業も行います。
モーションアクター
モーションキャプチャ の撮影対象を担当します。モーションキャプチャというのは、専用のスーツを着て撮影することでゲーム上に動きを取り込み、キャラクターモーションとして利用できる技術です。
開発チーム内の誰かが身体を動かすこともあれば、映画のスタントマン、俳優を起用した例もあります。また、ダンス演出用であればダンサーを起用することもあります。
UIデザイナー
UI(ユーザインタフェース)とはゲーム画面上で文字や画像を表示してユーザ(プレイヤー)に情報を伝えたり、メニュー画面やボタンでユーザからの入力を受け付ける部分を指します。
UIデザイナーは、このUIをデザインすることを専門で担当します。
特にスマートフォンゲームでは画面に表示されたボタンなどを直接タップして操作するため、UIがゲームの操作性、面白さに直結します。
スマホの普及に伴い、ゲーム業界を含めたアプリ業界全体で需要が高まっている職種の1つです。
エフェクトデザイナー
VFXアーティストと呼ばれることもあります。ゲームに登場するエフェクトを専門で担当します。
演出に豪華なエフェクトを盛り込むことでプレイヤーの達成感に繋がり、アクションゲームでは攻撃エフェクトが爽快感となってゲームの面白さに大きな影響を与えるなど、エフェクトは重要な要素です。
ゲームエンジンを使ったゲーム開発ではエンジンのエフェクト作成機能を使います。UnityではShuriken/VFXGraph、UnrealEngineではNiagaraというシステムが使われています。
ライティングアーティスト
僕もこの記事を書くために調査していて初めて職種化されていることを知りました。演劇やテレビ、映画で照明を担当する照明さん(照明スタッフ)のゲーム版というイメージでしょうか。
ゲームハードやPCの処理性能が向上したことで、近年はリアルでリッチなグラフィックが用いられることが増えてきました。その1つとして、ライティング(照明効果)があります。
ライティングアーティストは、ステージや演出の内容に合わせたライト(光源)の配置、パラメータの調整、画面効果などを専門とする仕事です。
テクニカルアーティスト
ここ数年で非常に需要が高まっている職種の1つです。
テクニカルアーティスト(TA)にはアートとしての側面とツール開発の側面があり、ツール開発を行うTAについてはエンジニアリング職の項目で解説します。これらを兼任しているTAも珍しくありません。
アートを担当するTAの仕事は、通常の2Dアーティストや3Dアーティストでは表現が困難なものを技術的な知識を用いて表現する、もしくは手助けすることです。
具体的にはシェーダというプログラムを作成することでグラフィックス表現の幅を広げることができます。従来はエンジニア寄りな仕事でしたが近年ではシェーダプログラムを直接書かなくても先述したビジュアルスクリプティングでシェーダを作成できるようになってきたため、敷居が低くなりました。
僕のYoutubeチャンネルでもゲームエンジンのUnityを利用したシェーダプログラム入門講座を配信しています。興味のある方はぜひ!(Unity入門書レベルの知識と、多少のプログラム知識が必要です)
専門のエンジニアほどは必要ありませんがプログラム知識、デザイン知識を併せ持つことから、エンジニアとデザイナーの橋渡し的な仕事をすることもあります。
フォトグラメトリーアーティスト
フォトグラメトリ というのは現実の物をいろんな角度からカメラで撮影することで3Dモデルデータ化することができる、今まさに普及しつつある技術です。
フォトグラメトリアーティストというのは僕が考えた造語ですが、フォトグラメトリを担当するには現実の照明やカメラの知識が必要で、通常の3Dアーティストの仕事とは全く異なることから今回は入れてみました。
最近の例では、FFXVの料理CGに用いられました。ゲーム開発の仕事なのに料理を作って撮影しているというのは面白い例ですね(笑)
スマホでフォトグラメトリができるアプリなども登場しているので、興味のある方は是非試してみて下さい。
映像クリエイター
オープニングムービーなど、ゲームではリアルタイムグラフィック以外にも事前に映像化したもの(プリレンダリングといいます)を流すことがよくあります。
この映像作成を担当する映像クリエイターですが、基本的にはゲーム会社内にいることは珍しく、映像作成を専門としている会社に外注することが多いです。
大きなゲーム会社であれば、内部に映像クリエイターを抱えていることもあります。
カットシーンデザイナー
カットシーンというのは、ゲームの通常プレイとは別に流れるイベントシーンを指します。プレイヤーからは操作ができなくて、演出を眺めるタイプのものです。
先述した「映像」と異なるのは、事前に作成した演出データに基づいてリアルタイムに生成する点です。カットシーンデザイナーは、このカットシーン作成を担当します。
3Dアーティストやモーションデザイナーの経験者が担当することが多いです。カットシーンにおけるキャラクターモーションや表情の動きなどを作成、もしくはゲーム内のどこかで使われているものを使い回すなどして、カットシーン全体の流れを作ります。
Webデザイナー
ゲーム開発会社(デベロッパー)ではなくパブリッシャーが作成することが多いですが、ゲームの公式Webサイトをデザインします。
パブリッシャーとデベロッパーの違いについてはこちらの記事で解説しています。
知識のあるWebデザイナーは、デザインだけでなく実際にWebサイトを作成するところまで担当することも珍しくありません。
DTPデザイナー
DTP(デスクトップパブリッシング)とは日本語で机上出版という意味ですが、パソコンで出版物を作ることを言います。
DTP業界は広いですが、ゲーム開発に最も大きく関わるのはパッケージ作成です。
また、グッズ制作を行うこともあります。
Webデザイナーと同じくDTPデザイナーを抱えているのは基本的にパブリッシャーで、外注することも多いです。
エンジニアリング職
リードエンジニア
テックリードとも呼ばれるエンジニアリング職のリーダーです。後述するテクニカルディレクターを兼任することも多いかと思います。
エンジニアの仕事というのは他の職種から見るとどれくらいの時間がかかるのか、イメージが湧きづらいものです。
リードエンジニアは、幅広いエンジニアリングの知識を基にチームメンバーに適切な仕事を割り当て、スケジュール管理を行います。
マネジメント特化、技術特化など人によって様々ですが、基本的にはチームメンバーの相談相手になったりコードレビュー(コードを見て、改善点を指摘したりする)ができるだけの高い技術力が必要です。
テクニカルディレクター
技術面を主導するのがテクニカルディレクターです。
同じ内容のゲームを作るのにも、多種多様な実現方法があります。利用する技術の選定、開発中に発生した課題を解決できる技術の提案などを行います。
同じものを簡単に作れる方法があるならそれを採用した方がコストパフォーマンスが良いですから、より良い提案ができるように幅広い技術知識や、最新技術も知っておく必要があります。
プロジェクト内の多くのメンバーと相談をすることになるため、コミュニケーションスキルも求められます。
クライアントエンジニア
いわゆるゲームプログラマです。ソーシャルゲームなどサーバを用いたゲームが増えているため、後述するサーバエンジニアと分ける意味合いでクライアントエンジニアやフロントエンジニアと呼ばれています。
ゲームハードやPC、スマートフォン上で動作するゲームプログラムを作成します。これらゲームが動作する端末をクライアントと言います。
僕もクライアントエンジニアですが、ゲームの実際の操作や画面表示に関わる部分を担当するので、一番「ゲームを作っている」と感じる仕事かもしれません。
更にグラフィックスプログラマ、AIエンジニア、サウンドエンジニアと専門分野に応じて担当が分かれることもよくあります。
近年はUnityやUnrealEngineなどのゲームエンジンを用いた開発が一般的なので、UnityやUnrealEngineの知識、開発経験が優遇されるゲーム会社が多いです。
XRエンジニア
VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、これらを合わせたMR(複合現実)を総称してXRと呼びます。
近年はVRやARを用いたゲームも増えてきました。これらは通常のゲーム開発とは異なる知識が必要であるため、クライアントエンジニアの一種ではありますがXRエンジニアは専門の職種となっていることが多いです。
エンジンプログラマ
Unityを開発している Unity Software Inc. や UnrealEngineを開発している Epic Games, Inc. などでゲームエンジン開発を担当しているプログラマ、大手のゲーム会社が社内で使用している内製ゲームエンジン開発を担当しているプログラマを指します。
ゲーム自体を開発するわけではありませんが、ゲーム開発で求められる機能を作成するためにもゲーム開発に関わる深い知識が必要で、かつ高い技術力を要求されます。
既存ゲームエンジンであるUnityやUnrealEngineを利用するゲーム会社でも、拡張機能や共通機能を社内向けに提供するライブラリチームを社内に持っていることがあり、担当するエンジニアには高い技術力が求められます。
ハードウェアエンジニア
家庭用ゲームハードや周辺機器、ゲームセンターのアーケードゲーム機などを開発するエンジニアです。
ハードウェアエンジニアに対してゲームなどのソフトウェアを開発するエンジニアをソフトウェアエンジニアと呼ぶこともあります。
特にハードウェアを制御するためのプログラム(C言語が主流です)を作成するエンジニアを組み込みエンジニアと呼びます。ハードそのものを作る電子工作的な知識もあわせて持っていることが基本です。
ツールTA
先述したアート面を担当するテクニカルアーティスト(TA)に対して、ツール開発を担当するTAです。
2DデザインができるPhotoshopや3Dモデルの作成ができるMayaといったソフトは、機能を拡張できる プラグイン というプログラムを導入できるようになっています。
ツールTAは、デザイナーがこれらのソフトを更に効率良く使って、作業を自動化できるようにプログラム作成を行います。
そのためプログラム知識と、デザイナーの要望を汲み取るためグラフィックス系の知識が必要です。
サーバエンジニア
ゲームの処理をクライアントとサーバどちらにどれくらいの比率で持つのかというのはゲームによって全く異なりますが、特にソーシャルゲームにおいては処理の大部分をサーバが持っていて、クライアントはサーバから受け取ったデータを画面に表示しているだけということも珍しくありません。
クライアントはチートによってデータを簡単に改ざんできてしまうため、データの大部分をサーバに保存することによってチート対策を行うこともあります。
ゲームの人気が出てサーバにアクセスが集中すると処理が追いつかずサーバ落ちが発生してしまうこともありますから、負荷が増えないように設計を工夫するといった知識が求められます。
Webエンジニア
Webデザイナーが作成したゲーム公式サイトのデザインを基に、Webサイトの作成を行ったり特殊な動作をさせるためのプログラム作成などを行います。
また、ブラウザゲームなどゲームそのものをWeb技術を使って作ることもあります。
ソーシャルゲームではゲーム内の「お知らせ」や「ヘルプ」など、一部だけWeb技術を使うことも多いです。
機械学習エンジニア
機械学習というのはAIの技術です。
機械学習の中でも近年ディープラーニングという技術が普及したことで、AIに人間と同じような思考を正確かつ高速にさせることが可能になってきました。
最近登場したディープラーニングを活用した翻訳サービスで、驚異的な精度で翻訳をしてくれるDeepL翻訳というものがあります。
エンジニアリング業界全体では主流な仕事の1つになってきていますが、ゲーム業界で導入されているのは一部に留まっています。
導入例としては、機械学習の中でも強化学習という技術を使って敵キャラクターのAIを賢くしたり、ゲームのテストプレイをAIにさせるといったものがあります。
他のプログラムとはまた違った数学や統計の知識が求められるため、専門の職種となっていることが多いです。
ビルドエンジニア
ゲーム開発で作成したプログラム、素材などのデータは、ビルドという工程を通してアプリ化することでゲームハード上やスマートフォン上で確認できるようになります。
小規模な開発であれば、5分程度で終わってくれるので特に気にする必要はないのですが、多くの場合、30分〜1時間、場合によっては3時間などかかります。
ビルドにはPCのリソース(メモリやCPU)をたくさん使うため、これを作業者自身のPCで行ってしまうとビルドが完了するまで作業がまともに進められなくなってしまいます。
そのため、ビルド用のPCを用意しておきます。この時、ビルド用のPCまでわざわざ歩いていって画面を操作して…なんてことをしていたら当然手間がかかってしまいますから、自動化をします。この自動化作業を行うのが、ビルドエンジニアです。CI/CDエンジニアとも呼ばれます。
ただビルドをするだけではなくて、完了したら社内チャットアプリやメールで通知をしてくれたり、アプリをダウンロードできる場所にアップロードしてくれたりといったことまで自動化します。
Jenkinsというツールを用いるのが主流です。
インフラエンジニア
サーバエンジニアはサーバ上で動作するプログラムを作成しますが、インフラエンジニアはサーバそのものを準備する仕事です。
以前はサーバ用に使うコンピュータを買ってきて(もしくは組み立てて)、OSをインストールして設定をして…ということをしなければいけませんでしたが、現在はクラウドサービスを利用するのが主流です。
社内にサーバを置いておく必要はなく、Amazon/Google/Microsoftなどの会社に料金を支払うことでサーバを提供してくれるので、リモートで設定作業などを行います。それぞれAWS/GCP/Azureというサービスを提供しています。
ゲームでどれくらいのユーザがアクセスするかを想定しながら、必要なサーバ台数やスペックを決めていきます(クラウドサービスでは、サーバスペックを選択できるようになっています。当然ながら高スペックなほど料金は高くなります)。こうして決まる構成のことをインフラ構成と呼びます。
大規模なゲームでは特に、大量のアクセスに耐えられるよう複雑なインフラ構成を設計することになり、高度な専門知識が必要になってきます。セキュリティの知識も必要です。
また、ゲーム用のサーバだけでなく社内ツールのためのサーバも用意します。
データサイエンティスト
近年では、サーバを介したゲームが主流になってきていることからユーザのプレイ情報がサーバに残り、開発者が分析できるようになってきています。この分析を行うのがデータサイエンティストです。
例えばあるステージのプレイ時間を調べることで、すぐにゲームオーバーしている、難しすぎるといった情報が分析できます。こうして分析した結果を開発担当者に伝え、今後の参考にすることができます。
分析ツールを作るためのプログラム知識は必要ですが、それよりも統計知識やビジネス的な観点が重要な職種です。
サウンド職
サウンドディレクター
サウンド職のリーダーです。
豊富なサウンド知識を活かして各サウンド担当者に仕事を割り振ったり、実装を担当するエンジニアとの調整などを行います。
ゲームではハードウェアのメモリなどの限界から、サウンドに関してもできること、できないことがあるのでそこまで踏まえた上でプランナーやエンジニアとの調整ができる知識が必要でしょう。
実際に効果音作成や作曲を担当する人の相談に乗ったり改善点を指摘できる知識が必要なので、効果音作成や作曲の経験を積んでいる必要があります。
サウンドデザイナー
後述するコンポーザーを兼ねることもありますが、効果音(SE)作成を担当します。
プランナーから要望を受けて効果音を作ることもあれば、ゲームの仕様を見て「ここに効果音が必要だな」、動きの付いたゲームをプレイして「ここにも効果音があった方が面白いな」と改善点を見つけて提案していくことも必要です。
コンポーザー
作曲を担当します。PCソフト(DAWソフト)上だけで作ることもあれば、必要に応じて楽器を演奏してレコーディングすることもあります。
ゲーム音楽ではゲーム場面に合わせたテイスト、適切な長さが必要であったりなど他分野の作曲とはまた違ったスキルが求められます。
声優
ボイスを担当します。これは皆さんもご存知の通りだと思いますがゲーム会社内部に声優がいることはほとんどなく、依頼をします。
ちなみに声優を選定して実際に関わることがあるのはディレクターやサウンドディレクター、シナリオライターのリーダー(シナリオディレクター)ですから、好きな声優さんを自分のゲームに起用したい!という方はこの辺りの職種を目指してみると良いのではないでしょうか(笑)
ゲーム声優の仕事がしたいという方の観点からは、ゲーム会社のディレクター、シナリオライターとコネクションを持っておくと、仕事をもらいやすいとも言えます。
テスト職
デバッガー(QA)
ゲームにおけるデバッグ(バグを見つける、修正する)は非常に重要です。
ゲーム開発の実作業を担当しているレベルデザイナーやエンジニアは、普通にプレイしてバグが起きないかどうかくらいならチェックできますが、想定していないような操作やボタンを連打したらどうなるかといったことまでチェックしていたら開発が進められません。
そこで、いろんな条件でテストプレイを行う担当がデバッガーです。
実装担当者から依頼を受けて、例えばひたすら壁に体当たりしてすり抜けが発生しないかどうか調べてみたり、1種類の敵に対して全てのスキルを試し打ちするといったことを時間をかけて行います。
実際に僕が依頼をした際はデバッガーさんの提案でテスト条件をいくつか追加してもらい、そこでバグが起きたこともあってバグを見つける能力に本当に驚きます。
デバッグの仕事は未経験可のアルバイトでも募集していますので、他の職種を目指している場合でも開発スキルを身につける前からゲーム業界に関わる手っ取り早い方法でもあります。
漫画/アニメの例になってしまいますがNEW GAME!!のねねっちがデバッガーで入社してプログラマーになったのは結構リアルです(面白いのでゲーム業界志望で見たことない方はぜひ見てみて下さい)。
デバッガーは品質保証という意味を持つQA(Quality Assurance)という呼び名もあります。
βテスター
お金をもらうことは基本的にないので仕事というイメージとは違うかもしれませんが、オープンβテストに参加するβテスターもゲーム開発に関わる仕事と言えます。
ゲーム開発はプロトタイプ、α版、β版、マスター版の4工程で作成します(もっと区切る場合や、区切らない場合もあります)。こちらの記事でも解説しています。
このうち、β版というのはゲームは完成して動く状態で、残るはバグ修正や調整だけ。という状態です。
社内のみで行うクローズドβテストと、社外の人にもプレイしてもらうオープンβテストがあり、オープンβテストはオンラインゲームでよく実施されます。
お金をもらってゲームのテストプレイをしたい場合は、デバッガーやテスターのアルバイトに応募しましょう。ただし、普通にゲームを遊んでいても大丈夫なβテスターと違ってデバッガーは先述したようにひらすら壁に体当たりし続けるような作業も多いですから、誰でも楽しめるものではないことに注意して下さい。
その他
タスクマネージャー
大規模なゲーム開発では、誰が何を担当しているのかを把握するのも大変ですから、スケジュールを調整するのも困難です。
そこで、チームメンバーのタスク管理、スケジュール調整をする専用の人を立てることがあります。これをタスクマネージャーと呼びます。
特に効果を発揮するのが、IPタイトル など他社との調整が発生する場合です。
社内メンバーだけで開発しているならコミュニケーションを取ってなんとか開発を進めることができますが、社外との調整なども入ってくると一元管理する人が必要になってきます。
ローカライザー
ローカライズ を行います。ローカライズとは、同じゲームを海外でも発売できるようにゲーム内の日本語を各国に対応した言語に翻訳するといった作業のことを指します。
海外で発売するには単純に翻訳すれば良いというわけではありません。日本では問題ない表現でも、海外では一般的ではなくて伝わりにくかったり、受け入れられなかったりするのでそういったことまで踏まえて修正できると良いローカライズになります。
これは販売したい国でゲーム開発をしている現地企業が一番その国のゲーム事情に詳しいですから、現地企業と協業したり外注することも多いです。
カスタマーサポート
ソーシャルゲームが増えたことで、需要が増加した職種の1つです。
ゲームでバグやトラブルが発生した時などはユーザからお問い合わせが来るので、それらに対応します。
それだけでなくユーザから改善点の指摘や提案を頂くこともあるので、それを開発チームに報告します。その際、どういった要望が多いのかをまとめた資料を作成して提案したりなど、意外かもしれませんがゲーム開発との関わりが強い仕事の1つです。
僕も研修の一環でカスタマーサポートをしたことがあります。苦情が多いと辛いですが、改善案と一緒に良かった点を感想で送ってくれる方もいたりなど、励みになります。
法務・知財
先述した自社のIPを悪用されるのを防ぎます。例えばゲームキャラクターをプリントしたTシャツを勝手に販売されたりなどした場合に法的な手続きを行い、差止めをします。
また、ゲームでは特許関連の仕事も多いです。特許とは発明のことで、ゲーム内の特定の要素が過去にない画期的なものであれば、出願することで20年間の特許権が認められます。
例えばナムコ(現バンダイナムコエンターテイメント)は1994年に「ロード画面中にミニゲームがプレイできる特許」を取得し、2014年にこの特許は消滅しました。
特許権が有効な期間中は、許可を得る、利用料を払うなどしなければ同じ機能をゲーム内に作成することはできず、守らなかった場合は特許権を持っている会社から訴訟を受ける可能性があります。
この特許権の申請は専門用語がたくさん出てくる難解なものなので、法務・知財担当が開発者と協力して行います。また、開発中のタイトルが他社の特許を侵害していないかといったチェックを行います。
プロモーション・広報
ゲームをより多くの人に広められるよう、宣伝活動を行います。
テレビCMやWeb広告などを企画したり、ゲーム雑誌に載せてもらったりといったことから、近年ではTwitterなどのSNSを活用した広報、Youtubeチャンネルの運用など幅が広がっています。
人事・採用
直接ゲーム開発をするわけではありませんが、ゲーム開発をするクリエイターを会社に連れてくる採用担当、どのチームに配属するかを決める人事もゲーム開発に大きく関わっていると言えます。
どれだけ腕のあるクリエイターでも、適材適所という言葉通りで合わないチームにいては能力を発揮できません。結局は人が作るわけですからゲーム会社にとって人事・採用というのは非常に大切です。
これまで見てきたようにゲーム開発は専門的な仕事がたくさんあります。そこでエンジニアの採用であれば社内のエンジニアが面接を担当したりなど、クリエイターと協力して行うケースが多いでしょう。
僕もインターンシップのメンターや採用試験の問題を作成したりなど、部分的に採用に関わったこともあります。このようにクリエイターとして入社しても多少は関わることもある仕事です。
まとめ
興味のある仕事は見つかったでしょうか? 紹介した中にはある程度の経験を積んだ人が担当するものもありますから、将来的にどんな仕事を担当したいかイメージしながらキャリアについて考えてみてもいいでしょう。
今回は仕事内容ごとの細かい説明まではしませんでしたが、興味のある仕事があったらぜひ詳しく調べてみて頂ければと思います!
ゲームクリエイターになりたいという方は、よければ以下のページも読んでみて下さい。